정보처리기사 - 요구사항 확인 #1~9
2023. 8. 19. 10:53ㆍ자격증/정보처리기사
1. 소프트웨어 생명 주기
1.1 소프트웨어 생명 주기(Software Life Cycle)
소프트웨어 개발을 위한 설계, 운용, 유지보수 등의 과정을 각 단계별로 나눈 것
- 대표적인 생명 주기 모형
- 폭포수 모형
- 프로토타입 모형
- 나선형 모형
- 애자일 모형
1.2 폭포수 모형 (Waterfall Model, 고전적 생명 주기 모형)
이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제 하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 철저하게 검토하여 승인 과정을 거친 후 다음 단계를 진행하는 모형
- 가장 오래되고 가장 폭넓게 사용된 전통적인 소프트웨어 생명 주기 모형
- 한 단계가 완전히 끝나야만 다음 단계로 넘어갈 수 있음
- 각 단계가 끝난 후에는 다음 단계를 수행하기 위한 결과물이 명확하게 산출되어야 함
1.3 프로토타입 모형 (Prototype Model, 원형 모형)
사용자 요구사항 파악을 위해 실제 개발될 소프트웨어에 대한 견본품(Prototype)을 만들어 최정 결과물을 예측하는 모형
1.4 나선형 모형 (Spiral Model, 점진적 모형)
나선을 따라 돌듯이 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어를 개발하는 모형
- 보헴(Bohem)이 제안
- 폭포수 모형과 프로토타입 모형의 장점에 위험 분석 기능을 추가한 모형
- 누락되거나 추가된 요구사항 첨가 불가능
- 유지보수 과정 필요 없음
- 4가지 주요 활동
- 계획 수립 → 위험 분석 → 개발 및 검증 → 고객 평가
1.5 애자일 모형 (Agile Model)
고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발하는 모형
- 어느 특정 방법론이 아닌 좋은 것을 빠르고 낭비 없이 만들기 위해 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭
- 폭포수 모형과 대조적
- 애자일 모형 : 주기마다 생성되는 결과물에 대해 고객의 평과와 요구를 적극 수용
- 폭포수 모형 : 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 것을 전제로 진행
- 대표적인 개발 모형
- 스크럼(Scrum)
- XP(eXtreme Programming)
- 칸반(Kanban)
- Lean
- 기능 중심 개발(FDD; Feature Driven Developement)
1.6 애자일 개발 4가지 핵심 가치
- 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용에 더 가치를 둠
- 방대한 문서보다는 실행되는 소프트웨어에 더 가치를 둠
- 계약 협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둠
- 계획을 따르기보다는 변화와 반응하는 것에 더 가치를 둠
1.7 소프트웨어 공학 (SE; Software Engineering)
소프트웨어의 위기를 극복하기 위한 방안으로 연구된 학문
- 여러 가지 방법론과 도구, 관리 기법들을 통해 소프트웨어 품질과 생산성 향산을 목적으로 함
- 소프트웨어 공학의 기본 원칙
- 현대적 프로그래밍 기술 계속적으로 적용
- 개발된 소프트웨어의 품질이 유지되도록 지속적으로 검증
- 소프트웨어 개발 관련 사항 및 결과에 대한 명확한 기록을 유지
2. 스크럼 (Scrum) 기법
2.1 스크럼 (Scrum)
팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높이는 기법
2.2 스크럼 팀
2.2.1 제품 책임자 (PO; Product Owner)
요구사항이 담긴 백로그(Backlog)를 작성하는 주체
- 이해관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사를 결정할 사람으로 산정
- 백로그(Backlog) : 제품 개발에 필요한 요구사항을 모두 모아 우선순위를 부여해 놓은 목록
2.2.2 스크럼 마스터 (SM; Scrum Master)
스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 가이드 역할을 수행
2.2.3 개발 팀 (DT; Development Team)
제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원으로부터 제품 개발을 수행
2.3 스크럼 개발 프로세스
- 스프린트 계획 회의 → 스프린트 → 일일 스크럼 회의 → 스프린트 검토 회의 → 스프린트 회고
2.3.1 스프린트 계획 회의 (Sprint Planning Meeting)
제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립하는 회의
2.3.2 스프린트 (Sprint)
실제 개발 작업을 진행하는 과정으로, 보통 2~4주 정도의 기간 내에서 진행
2.3.3 일일 스크럼 회의 (Daily Scrum Meeting)
모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분 동안 진행 상황을 점검하는 회의 (남은 작업 시간은 소멸 차트에 표시)
- 소멸 차트(Burn-down Chart) : 해당 스프린트에서 수행할 작업의 진행 상황을 확인할 수 있도록 시간의 경과에 따라 남은 작업 시간을 그래프로 표현한 것
2.3.4 스프린트 검토 회의 (Sprint Review)
부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합하는지 테스팅하는 회의
2.3.5 스프린트 회고 (Sprint Retrospective)
정해놓은 규칙 준수 여부 및 개선할 점을 확인하고 기록하는 것
3. XP (eXtreme Programming) 기법
3.1 XP (eXtreme Programming)
수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법
- 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적으로 함
- 릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성을 높임
- XP의 5가지 핵심 가치
- 의사소통(Communication)
- 단순성(Simplicity)
- 용기(Courage)
- 존중(Respect)
- 피드백(Feedback)
- 릴리즈(Release) : 몇 개의 요구사항이 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것
- 가시성(Visibillity) : 고객이 요구사항이 잘 반영되고 있음을 직접적으로 알 수 있는 정도
3.2 XP 개발 프로세스
3.2.1 릴리즈 계획 수립 (Release Planning)
부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정을 수립하는 것
3.2.2 이터레이션 (Iteration, 주기)
실제 개발 작업을 진행하는 과정으로, 보통 1~3주 정도의 기간으로 진행
3.2.3 승인 검사 (Acceptance Test, 인수 테스트)
하나의 이터레이션 안에서 부분 완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트
3.2.4 소규모 릴리즈 (Small Release)
요구사항에 유연하게 대응할 수 있도록 릴리즈의 규모를 축소한 것
3.3 XP의 주요 실천 방법 (Practice)
3.3.1 Pair Programming (짝 프로그래밍)
다른 사람과 함께 프로그래밍을 수행함으로써 개발에 대한 책임을 공동으로 나눠 갖는 환경을 조성
3.3.2 Collective Ownership (공동 코드 소유)
개발 코드에 대한 권한과 책임을 공동으로 소유
3.3.3 Test-Driven Development (테스트 주도 개발)
개발자가 실제 코드를 작성하기 전에 테스트 케이스를 먼저 작성하므로 자신이 무엇을 해야할지를 정확하게 파악해야 함
- 테스트가 지속적으로 진행될 수 있도록 자동화된 테스팅 도구(구조, 프레임워크)를 사용
3.3.4. Whole Team (전체 팀)
개발에 참여하는 모든 구성원(고객 포함)들은 각자 자신의 역할이 있고 그 역할에 대한 책임을 가져야 함
3.3.5 Continuous Integration (계속적인 통합)
모듈 단위로 나눠서 개발된 코드들은 하나의 작업이 마무리 될 때마다 지속적으로 통합됨
3.3.6 Refactoring (리팩토링)
프로그램의 기능 변경 없이 시스템을 재구성
- 목적 : 프로그램을 쉽게 이해하고 쉽게 수정하여 빠르게 개발할 수 있도록 하기 위함
3.3.7 Small Releases (소규모 릴리즈)
릴리즈 기간을 짧게 반복함으로써 고객의 요구 변화에 신속히 대응 가능
4. 현행 시스템 파악
4.1 현행 시스템 파악 절차
4.1.1 1단계
4.1.1.1 시스템 구성 파악
조직의 주요 업무를 담당하는 기간 업무와 이를 지원하는 지원 업무로 구분해서 기술
4.1.1.2 시스템 기능 파악
현재 제공하는 기능들을 주요 기능과 하부 기능, 세부 기능으로 구분하여 계층형으로 표사
4.1.1.3 시스템 인터페이스 파악
단위 업무 시스템 간에 주고받는 데이터의 종류, 형식, 프로토콜, 연계 유형, 주기 등을 명시
4.1.2 2단계
4.1.2.1 아키텍처 구성 파악
최상위 수준에서 계층 별로 표현한 아키텍처 구성도를 작성
4.1.2.2 소프트웨어 구성 파악
소프트웨어들의 제품명, 용도, 라이선스 적용 방식, 라이선스 수 등을 명시
4.1.3 3단계
4.1.3.1 하드웨어 구성 파악
단위 업무 시스템들이 운용되는 서버의 주요 사양과 수량, 그리고 서버의 이중화 적용 여부를 명시
- 서버의 이중화(Replication) : 운용 서버에 장애가 발생했을 때 대기 서버에서 서비스를 계속 유지할 수 있도록, 운용 서버의 자료 변경이 대기 서버에도 동일하게 복제되도록 관리하는 것
4.1.3.2 네트워크 구성 파악
서버의 위치, 서버 간의 네트워크 연결 방식을 네트워크 구성도로 작성
5. 개발 기술 환경 파악
5.1 개발 기술 환경 파악의 개요
개발하고자 하는 소프트웨어와 관련된 운영체제(OS), 데이터베이스 관리 시스템(DBMS), 미들웨어 등을 선정할 때 고려해야 할 사항을 기술하고, 오픈 소스를 사용할 때 주의해야 할 내용을 제시
- 미들웨어(Middle Ware) : 운영체제와 해당 운영체제에 의해 실행되는 응용 프로그램 사이에서 운영체제가 제공하는 서비스 이외에 추가적인 서비스를 제공하는 소프트웨어
5.2 운영 체제 (OS, Operating System)
컴퓨터 시스템의 자원을 효율적으로 관리하며, 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어
- 운영체제 관련 요구 사항 식별 시 고려 사항
- 가용성
- 성능
- 기술 지원
- 주변 기기
- 구축 비용
5.3 데이터베이스 관리 시스템 (DBMS, DataBase Management System)
사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해 주고, 데이터베이스를 관리해 주는 소프트웨어
- 기존의 파일 시스템이 갖는 데이터의 종속성과 중복성의 문제를 해결하기 위해 제안된 시스템
- 모든 응용 프로그램들이 데이터베이스를 공용할 수 있도록 관리
- DBMS 관련 요구 사항 식별 시 고려 사항
- 가용성
- 성능
- 기술 지원
- 상호 호환성
- 구축 비용
5.4 웹 애플리케이션 서버 (WAS, Web Application Server)
사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용되는 미들웨어
- 데이터 접근, 세션 관리, 트랜잭션 관리 등을 위한 라이브러리를 제공
- 주로 데이터베이스 서버와 연동해서 사용
- 웹 애플리케이션 서버 관련 요구 사항 식별 시 고려 사항
- 가용성
- 성능
- 기술 지원
- 구축 비용
5.5 오픈 소스 (Open Source)
누구나 별다른 제한 없이 사용할 수 있도록 소스 코드를 공개한 소프트웨어
- 오픈 소스 라이선스를 만족함
- 오픈 소스 관련 요구 사항 식별 시 고려 사항
- 라이선스의 종류
- 사용자 수
- 기술의 지속 가능성
6. 요구사항 정의
6.1 요구사항
소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는데 필요한 제약 조건
- 소프트웨어 개발이나 유지 보수 과정에서 필요한 기준과 근거 제공
- 요구사항의 유형
- 기능 요구사항(Functional requirements)
- 비기능 요구사항(Non-functional requirements)
- 사용자 요구사항(User requirements)
- 시스템 요구사항(System requirements)
6.2 기능 요구사항 (Functional requirements)
시스템이 무엇을 하는지, 어떤 기능을 하는지 등의 기능이나 수행에 관련된 요구사항
- 시스템의 입력이나 출력으로 무엇이 포함되어야 하는지에 대한 사항
- 시스템이 어떤 데이터를 저장하거나 연산을 수행해야 하는지에 대한 사항
- 시스템이 반드시 수행해야 하는 기능
- 사용자가 시스템을 통해 제공받기를 원하는 기능
6.3 비기능 요구사항 (Non-functional requirements)
품질이나 제약사항과 관련된 요구사항
- 시스템 장비 구성 요구사항
- 성능 요구사항
- 인터페이스 요구사항
- 데이터를 구축하기 위해 필요한 요구사항
- 테스트 요구사항
- 보안 요구사항
- 품질 요구사항 : 가용성, 정합성, 상호 호환성, 대응성, 이식성, 확장성, 보안성 등
- 제약사항
- 프로젝트 관리 요구사항
- 프로젝트 자원 요구사항
6.4 사용자 요구사항 (User requirements)
사용자 관점에서 본 시스템이 제공해야 할 요구사항
- 사용자를 위한 것으로, 친숙한 표현을 통해 이해하기 쉽게 작성됨
6.5 시스템 요구사항 (System requirements, 소프트웨어 요구사항)
개발자 관점에서 본 시스템 전체가 사용자와 다른 시스템에 제공해야 할 요구사항
- 사용자 요구사항에 비해 전문적이고 기술적인 용어로 표현됨
7. 요구사항 개발 프로세스
7.1 요구사항 개발 프로세스
개발 대상에 대한 요구사항을 체계적으로 도출하고 분석한 후 명세서에 정리한 다음 확인 및 검증하는 일련의 구조화된 활동
- 요구사항 개발 프로세스가 진행되기 전에 타당성 조사(Feasibility Study)가 선행되어야 함
- 타당성 조사 : 개발 프로세스가 비즈니스 목적에 부합되는지, 예산은 적정한지 등에 대한 정보를 수집, 평가한 보고서를 토대로 수행
- 요구사항 개발은 요구공학(Requirement Engineering)의 한 요소
- 요구사항 개발 프로세스
- 도출(Elicitation) → 분석(Analysis) → 명세(Specification) → 확인(Validation)
7.2 요구사항 도출 (Requirement Elicitation, 요구사항 수집)
시스템, 사용자, 개발자 등 시스템 개발에 관련된 사람들이 서로 의견을 교환하여 요구사항을 어떻게 수집할 것인지를 식별하고 이해하는 과정
- 개발자와 고객 사이의 관계가 만들어지고 이해관계자(Stakeholder)가 식별됨
- 소프트웨어 생명 주기(SDLC) 동안 지속적으로 반복
- 요구사항을 도출하는 주요 기법
- 청취와 인터뷰
- 설문
- 브레인스토밍
- 워크샵
- 프로토타이핑
- 유스케이스
- 브레인스토밍(Brain Storming) : 3인 이상이 자유롭게 의견을 교환하면서 독창적인 아이디어를 도출해 내는 방법
- 프로토타이핑(Prototyping) : 프로토타입(견본품)을 통해 효과적으로 요구 분석을 수행하면서 명세서를 산출하는 작업
- 유스케이스(Use Case) : 사용자의 요구사항을 기능 단위로 표현하는 것
7.3 요구사항 분석 (Requirement Analysis)
개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호하여 이해되지 않는 부분을 발견하고 이를 걸러내기 위한 과정
- 요구사항의 타당성을 조사하고 비용과 일정에 대한 제약을 설정
- 서로 상충되는 요구사항이 있으면 이를 중재하는 과정
- 요구사항 분석에 사용되는 대표적인 도구
- 자료 흐름도(DFD)
- 자료 사전(DD)
7.4 요구사항 명세 (Requirement Specification)
분석된 요구사항을 바탕으로 모델을 작성하고 문서화하는 것
- 기능 요구사항을 빠짐없이 기술
- 비기능 요구사항은 필요한 것만 기술
- 구체적인 명세를 위해 소단위 명세서(Mini-Spec)가 사용될 수 있음
7.5 요구사항 확인 (Requirement Validation, 요구사항 검증)
개발 자원을 요구사항에 할당하기 전에 요구사항 명세서가 정확하고 완전하게 작성되었는지를 검토하는 활동
- 이해관계자들이 검토해야 함
- 요구사항 관리 도구를 이용하여 요구사항 정의 문서들에 대해 형상 관리(SCM)를 수행
- 형상 관리(SCM; Software Configuration Management) : 소프트웨어 개발 단계의 각 과정에서 만들어지는 프로그램, 프로그램을 설명하는 문서, 데이터 등을 통칭하여 형상이라고 하는데 소프트웨어의 개발 과정에서 만들어지는 이러한 형상들의 변경 사항을 관리하는 일련의 활동을 말함
7.6 요구공학 (Requirements Engineering)
무엇을 개발해야 하는지 요구사항을 정의하고, 분석 및 관리하는 프로세스를 연구하는 학문
- 요구사항 변경의 원인과 처리 방법을 이해하고 요구사항 관리 프로세스의 품질을 개선하여 소프트웨어 프로젝트 실패를 최소화하는 것을 목표로 함
7.7 요구사항 명세 기법
구분 | 정형 명세 기법 | 비정형 명세 기법 |
---|---|---|
기법 | 수학적 원리 기반, 모델 기반 | 상태/기능/객체 중심 |
작성 방법 | 수학적 기호, 정형화된 표기법 | 일반 명사, 동사 등의 자연어를 기반으로 서술 또는 다이어그램으로 작성 |
특징 | - 요구사항을 정확하고 간결하게 표현할 수 있음 - 요구사항에 대한 결과가 작성자에 관계없이 일관성이 있으므로 완전성 검증이 가능 - 표기법이 어려워 사용자가 이해하기 어려움 |
- 자연어의 사용으로 인해 요구사항에 대한 결과가 작성자에 따라 다를 수 있어 일관성이 떨어지고, 해석이 달라질 수 있음 - 내용의 이해가 쉬워 의사소통이 용이 |
종류 | VDM, Z, Petri-net, CSP 등 | FSM, Decision Table, ER모델링, State Chart(SADT) 등 |
8. 요구사항 분석
8.1 요구사항 분석 (Requirement Analysis)
소프트웨어 개발의 실제적인 첫 단계로, 개발 대상에 대한 사용자의 요구사항을 이해하고 문서화하는 활동을 의미
- 문서화 = 명세화
- 사용자 요구의 타당성을 조사하고 비용과 일정에 대한 제약을 설정
- 사용자의 요구를 정확하게 추출하여 목표를 정함
8.2 구조적 분석 기법
자료의 흐름과 처리를 중심으로 하는 요구사항 분석 방법
- 도형 중심의 분석용 도구와 분석 절차를 이용하여 사용자의 요구사항을 파악하고 문서화
- 하향식 방법을 사용하여 시스템을 세분화할 수 있음
- 하향식 방법 : 소프트웨어의 기능을 전체적인 수준에서 상세 수준까지 위에서 아래로 단계별로 분리하여 모델링하는 것
- 분석의 중복을 배제할 수 있음
- 주요 구조적 분석 기법 도구
- 자료 흐름도(DFD)
- 자료 사전(DD)
- 소단위 명세서(Mini-Spec.)
- 개체 관계도(ERD)
- 상태 전이도(STD)
- 제어 명세서
8.3 자료 흐름도 (DFD; Data Flow Diagram)
요구사항 분석에서 자료의 흐름 및 변환 과정과 기능을 도형 중심으로 기술하는 방법
- 자료 흐름 : 자료가 각 절차에 따라 컴퓨터 기반의 시스템 내부를 흘러다니는 것
- 자료 흐름 그래프, 버블 차트라고도 함
- 자료 흐름과 처리를 중심으로 하는 구조적 분석 기법에 이용
8.4 자료 흐름도 기본 기호
기호 | 의미 | Yourdon/DeMacro | Gane/Sarson |
---|---|---|---|
프로세스 (Process) |
자료를 변환시키는 시스템의 한 부분(처리 과정)을 나타내며 처리, 기능, 변환, 버블이라고도 함 |
||
자료 흐름 (Data Flow) |
자료의 이동(흐름)이나 연관관계를 나타냄 | ||
자료 저장소 (Data Store) |
시스템에서의 자료 저장소(파일, 데이터베이스)를 나타냄 | ||
단말 (Terminator) |
시스템과 교신하는 외부 개체로, 입력 데이터가 만들어지고 출력 데이터를 받음 |
- Yourdon/DeMacro와 Gane/Sarson에 의해 두 가지 방법으로 표기할 수 있으나 Yourdon/DeMacro 표기 방법이 주로 사용
8.5 자료 사전 (DD; Data Dictionary)
자료 흐름도에 있는 자료를 더 자세히 정의하고 기록한 것
- 데이터를 설명하는 데이터로, 데이터의 데이터 또는 메타 데이터(Meta Data)라고도 함
- 자료 사전에서 사용되는 표기 기호
기호 | 의미 |
---|---|
= | 자료의 정의 : ~로 구성되어 있다 (is composed of) |
+ | 자료의 연결 : 그리고(and) |
( ) | 자료의 생략 : 생략 가능한 자료(Optional) |
[ ] | 자료의 선택 : 또는(or) |
{ } | 자료의 반복 : Iteration of 1. { }n : n번 이상 반복 2. { }n : 최대로 n번 반복 3. { }nm : m 이상 n 이하로 반복 |
* * | 자료의 설명 : 주석(Comment) |
9. 요구사항 분석 CASE와 HIPO
9.1 요구사항 분석용 CASE(자동화 도구)
요구사항을 자동으로 분석하고, 요구사항 분석 명세서를 기술하도록 개발된 도구를 의미
9.1.1 대표적인 요구사항 분석용 CASE
9.1.1.1 SADT
- 시스템 정의, 소프트웨어 요구사항 분석, 시스템/소프트웨어 설계를 위한 도구
- SoftTech 사에서 개발
- 구조적 요구 분석을 하기 위해 블록 다이어그램을 채택한 자동화 도구
9.1.1.2 SREM = RSL/REVS
- TRW 사가 실시간 처리 소프트웨어 시스템에서 요구사항을 명확히 기술하도록 할 목적으로 개발한 도구
- RSL과 REVS를 사용하는 자동화 도구
- RSL : 요소, 속성, 관계, 구조들을 기술하는 요구사항 기술 언어
- REVS : RSL로 기술된 요구사항들을 자동으로 분석하여 요구사항 분석 명세서를 출력하는 요구사항 분석기
9.1.1.3 PSL/PSA
- PSL과 PSA를 사용하는 자동화 도구
- PSL : 문제(요구사항)기술 언어
- PSA : PSL로 기술한 요구사항을 분석하여 보고서를 출력하는 문제 분석기
- 미시간 대학에서 개발
9.1.1.4 TAGS
- 시스템 공학 방법 응용에 대한 자동 접근 방법
- 개발 주기의 전 과정에 이용할 수 있는 통합 자동화 도구
9.2 HIPO (Hierarchy Input Process Output)
시스템의 분석 및 설계, 또는 문서화에 사용되는 기법으로, 시스템 실행 과정인 입력, 처리, 출력의 기능을 표현한 것
- 하향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구
- 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현할 수 있음
- 기호, 도표 등을 사용하므로 보기 쉽고 이해하기도 쉬움
- 시스템의 기능을 여러 개의 고유 모듈로 분할하여 이들 간의 인터페이스를 계층 구조로 표현한 것을 HIPO Chart라고 함
- HIPO Chart의 종류
- 가시적 도표(Visual Table of Contents, 도식 목차)
- 총체적 도표(Overview Diagram, 총괄 도표, 개요 도표)
- 세부적 도표(Detail Diagram, 상세 도표)
'자격증 > 정보처리기사' 카테고리의 다른 글
정보처리기사 - 요구사항 확인 #26~30 (0) | 2023.08.19 |
---|---|
정보처리기사 - 요구사항 확인 #22~25 (0) | 2023.08.19 |
정보처리기사 - 요구사항 확인 #20~21 (0) | 2023.08.19 |
정보처리기사 - 요구사항 확인 #14~19 (0) | 2023.08.19 |
정보처리기사 - 요구사항 확인 #10~13 (0) | 2023.08.19 |